• 半数以上国产手游曾使用他开源的引擎:Cocos和王哲的故事

    2019-02-15 09:11 稿源:InfoQ公众号  0条评论

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    编辑 | 徐川

    我们二叉树第四季开源主题已经接近尾声,在之前的短视频里,我们?#19994;?#20102; TiDB、Dubbo、开源社等等项目和组织背后的人来聊开源。在之前我们谈开源很多时候都会用情怀、理想的字眼,但在今天这篇文章里,我想聊聊在真正的商业世界中,开源意味着什么。

    2007 年,苹果发布 iPhone,从此开启了移动互联网时代,人们想用智能手机玩游戏,然而传统的游戏引擎最开始瞧不起新?#25945;ǎ?#19981;愿意开发适配版本,时代在呼唤新的游戏引擎。

    在这样的背景下,一批生而移动的游戏引擎应运而生,我们今天要谈的,就是其中最闪耀的那一个——开源的 Cocos 引擎(原 Cocos2d-x)和它背后的开发者?#21644;?#21746;。

    巅   峰

    Cocos 引擎的前身是阿根廷人 Ricardo Quesada 在 2008 年推出的用于 iOS ?#25945;?#30340; Cocos2D-iPhone,2010 年,王哲和他的小伙伴将其改造为跨?#25945;?#28216;戏引擎 Cocos2D-X,随着移动互联网的爆发和捕鱼达人的走红,Cocos2D-X 也被越来越多的游戏开发者所知道和使用。

    直到 2015 年以前,Cocos 引擎的发展都?#25764;?#39034;水,市场占?#26032;式?#33410;攀升,当时曾有竞争对手说自?#21495;?#21517;第一,王哲一气之下写了个脚本,自动分析头部手游使用的游戏引擎,发现 Cocos 引擎的市占率超过 50%。对于 Cocos 这样的开源项目,王哲的追求就是有更多的人来用它。从这个角度来讲,他已经成功了。

    2014 年,Cocos 引擎迎来了它的高光时刻,在应用商店 Top 1000 的头部手游里,它的占?#26032;?#36798;到 70%,风头一时无二。同时,Cocos 引擎的母公司触控科技正准备上市,游戏引擎则是抬高公司估值的重要一环。

    当时的王哲意气风发。他回忆说,他当?#32972;?#22791; Cocos 开发者大会时,平时都够不着的国际巨头微软、英特尔、高通、ARM 等,都?#36861;?#25171;电话来申请演讲名额,然而名额已经不够了,最后?#35805;?#27861;设置了一个圆桌论坛,让这些平时可能还有竞争关系的巨头?#27597;是?#24895;的坐在一起。

    然而事情很快急转直下。上市遇阻、团队不稳、技术路线错误,对 Cocos 和王哲来说,巅峰之后是悬崖。

    低   谷

    2011 年底,王哲基于 Cocos 引擎创立?#25628;?#22522;软件,很快它被触控科技?#23637;海?#29579;哲加入触控作为技术 VP。?#23637;?#30340;原因是,触控科技创始人陈昊芝想打造一个集核心技术、产品、渠道等等为一体的超级游戏公司,并以此概念冲击上?#23567;?#28982;而,到最后一刻才发现,资本市场?#28304;?#24182;不买账,特别是其中尚显稚嫩的 Cocos 引擎承担的估值过高,同时整个游戏资本市场趋冷,最终触控科技上市功亏一篑。

    在冲击上市的过程中,陈昊芝还引入了一批职业经理人,然而,这批空降的高管与原有的公司成员在管理理念上发生了冲突,导致人心涣散,团队里出现各种不和谐的声音。

    对 Cocos 引擎更加致命的则是,团队在技术路线选择上出现了问题。其中一个是 Cocos Studio,当时是想打造一个游戏开发 IDE,但事实证明这项工程太过巨大,经历了不短时间仍然 Bug 不断,遭遇开发者声讨;另一个则是开发团队想在 2D 的基础上去做 3D 引擎,然而两者的核心机制有根本性的不同,在 2D 上做 3D 就如同在?#31243;?#19978;建城堡,根基不稳,到后面,?#38405;堋?#31283;定性都出现问题,开发团队整天焦头烂额忙于处理各种问题。雪上加霜的是,一直虎视眈眈的竞争对手,跨?#25945;?#28216;戏引擎 Unity 也正式开始大举进军移动市场。

    当时的王哲也很苦闷,趁着团队开拓海外市场的时候,泛舟海外,一边和各家?#31361;?#20197;及开发者们交流,一边散心。

    初   心

    王哲是一个典型的厦门本地人,甚至比本地人更会“玩?#20445;?#20174;小在大人的熏陶下,他弹得一手好?#26234;伲?#29233;好泡茶喝茶,还?#19981;?#22312; iPad 上练习书法。不过,有一件事是他自己的爱好,那就是?#21019;?#30721;。

    王哲从小学四年级开?#20339;?#32534;程,当时学的是 LOGO 语言,最开始就写了一个小游戏,?#23567;?#23567;海龟作图?#20445;?#31532;二年他就获得了市里编程比赛的奖项。到中学时,校队使用的是 Basic,后来又改用 Pascal 语言,当时家里不支持王哲学习编程,他只能躲在被窝?#20302;?#30340;学。最后他?#25925;?#27809;有进校队,专心在?#25105;?#19978;用功。

    到大学后,王哲并没有沿着上一辈规划的人生轨迹继续走下去,而是不务正业的做了外包,当时是 2000 年,他和人合伙给?#31361;?#20570;网站,?#25214;?#19981;菲。也正是这段经历,让他在进入社会后选择编程工作,加入了程序员大军。

    2010 年,当时王哲在联通沃 Phone 操作系统团队,和他一起的还有他后来的合伙人林顺,当时他们看到一个需求,?#34892;?#24320;发者在开发了 iOS 游戏后,想要移植到安?#31185;教ǎ?#20294;当时并没有好用的移动跨?#25945;?#28216;戏引擎。他们选择?#35828;?#26102;比较火的 Cocos2d-iPhone,将其改造为跨?#25945;?#30340; Cocos2D-X,并开源了出来。

    王哲在开源 Cocos2D-X 的时候,其实并没有想太多,他只是觉得如果有更多人来用自己的技术,那就算成功了。但因为 Cocos 的开源并在手游上占据主流,后续想要做手游的游戏引擎都必须开源才能保持竞争力,在无形之中,Cocos 推动整个手游引擎行业都开源了。

    Cocos 引擎的占?#26032;?#24050;经超过 50%,下一步做什么呢?当时的王哲并没有想清楚。曾经,Cocos 最大的潜在对手 Unity 宣布进入手游市场,让王哲很是紧张了一阵,这也是 Cocos 选择合并到触控科技的重要原因。但一段时间后,团队发现 Unity 在前期并未很好的适应手游市场,没有对 Cocos 形成实质威胁。

    之前,人们将王哲?#28216;?Cocos2D-X 的创始人,一位技术大牛,但王哲认为,其实他自己并没有那么牛。开源世界里存在造神现象,一个项目最开始的代码其实并不多,一个人足以掌握,但当项目发展到数十万、上百万行代码的时候,一个人不可能了解所有的细节。

    甚至,王哲认为一个开源项目的成功,最重要的不是创始人有多牛,而是时间窗口——在正确的时间做正确的事,站在风口上,自然能够腾飞。

    但是,即使已经不了解庞大代码库的边边角角,即使成为了准上市公司的 VP,王哲依然?#19981;?#20146;自?#21019;?#30721;,这是他的爱好,他以为自己可以一直写到老。然而,触控科技上市遇阻,他不得不去思考开源商业化的问题。

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